Mahjong americano

Come si svolge una partita

Pescare, scartare e chiamare

Al tuo turno peschi una tessera e ne scarti una. Gli scarti degli altri si chiamano solo per formare gruppi di 3 o più, oppure per vincere; singole e coppie non si chiamano.

In questa pagina
  1. L’ordine di gioco
  2. Scartare
  3. Chiamare: prendere lo scarto di un altro
  4. I gruppi esposti
  5. Mah Jongg
  6. Partita patta

L’ordine di gioco

Finito il Charleston, il mazziere (Est) scarta per primo (ha già una tessera in più, quindi al primo turno non pesca). Poi il turno passa al giocatore a destra:

  1. Peschi una tessera (lo fa il gioco per te ed evidenzia la tessera appena pescata)
  2. Scarti una tessera

In mano hai sempre 13 tessere, 14 subito dopo aver pescato.

Scartare

Tocca la tessera da scartare e premi “Scarta”, oppure tocca di nuovo la stessa tessera. Sul computer puoi anche selezionarla e premere Invio.

Hai paura di scartare per sbaglio? “Conferma prima di scartare” è attivo per impostazione predefinita. Quando avrai più pratica puoi disattivarlo nelle impostazioni e scartare con un solo tocco.

Se non sai cosa scartare, premi “Suggerisci”. La tessera suggerita di solito è quella che non serve a nessuna delle tue mani più vicine.

Chiamare: prendere lo scarto di un altro

Quando un altro giocatore scarta una tessera che puoi usare, in basso compaiono dei pulsanti:

Chiamata: un bot scarta una tessera che ti serve; puoi chiamare un pung o passare
Chiamata: un bot scarta una tessera che ti serve; puoi chiamare un pung o passare
  • Chiama pung (3) / Chiama kong (4) / Chiama quint (5): con tessere della tua mano (o jolly) più quella tessera formi un gruppo che esponi sul tavolo, poi scarti una tessera.
  • Mah Jongg!: quella tessera completa proprio la tua mano.
  • Passo: lasci andare la tessera.

Dopo una chiamata tocca subito a te scartare: i giocatori in mezzo saltano il turno e non pescano.

Quando non si può chiamare

  • Singole e coppie non si chiamano. Puoi chiamare solo per formare un gruppo di 3 o più; l’unica eccezione è quando quella singola o coppia è l’ultima tessera che ti manca per vincere.
  • Un jolly scartato è morto: nessuno può chiamarlo, nemmeno per vincere.
  • Le mani coperte (C) non si possono esporre. Se punti a una mano coperta, puoi chiamare solo l’ultima tessera, quella del Mah Jongg.
  • Se esporre quel gruppo ti lasciasse senza nessuna mano possibile sulla card, il gioco non te lo permette. Quindi, se vedi il pulsante, la chiamata è sempre regolare.

Se più giocatori vogliono la stessa tessera

  • Il Mah Jongg ha la precedenza su pung e kong.
  • A parità (tutti per vincere o tutti per esporre), vince il giocatore più vicino alla destra di chi ha scartato.

I gruppi esposti

I gruppi esposti sul tavolo sono definitivi: non si possono riprendere né smontare. Una volta esposti, tutti vedono cosa stai costruendo, e potrai puntare solo a mani che usano ancora quei gruppi.

Quindi, a meno che quella tessera non sia decisiva, non chiamare un pung solo perché puoi.

Mah Jongg

Quando le tue 14 tessere corrispondono esattamente a una mano della card:

  • Se hai pescato tu la tessera: al tuo turno compare “Mah Jongg!”; premilo e vinci pescando dal muro.
  • Se è lo scarto di un altro: premi “Mah Jongg!” al momento della chiamata, e chi ha scartato quella tessera è quello che ti ha dato la tessera vincente.

Per sapere come si calcolano i punti, leggi Mah Jongg e punteggio.

Partita patta

Se il muro finisce e nessuno ha fatto Mah Jongg, la partita è patta: nessuno paga e il giocatore successivo diventa mazziere.

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