Mahjong américain

Pour aller plus loin

Stratégie pour débutants

Choisis tôt deux ou trois directions, garde tes jokers, lis les défausses pour repérer les tuiles mortes, n’expose pas trop vite et méfie-toi de la tuile gagnante. Commence contre des adversaires faciles.

Sur cette page
  1. 1. Pendant le Charleston, choisis deux ou trois directions
  2. 2. Après le Charleston, fixe-toi sur une main
  3. 3. Les jokers valent de l’or
  4. 4. Lis les défausses pour repérer les tuiles mortes
  5. 5. Réfléchis avant d’exposer
  6. 6. Méfie-toi de la tuile gagnante
  7. 7. Commence en Facile

1. Pendant le Charleston, choisis deux ou trois directions

Juste après la distribution, ne te concentre pas sur une seule main. Choisis dans le panneau de la carte deux ou trois candidats de catégories différentes, et passe pendant le Charleston les tuiles dont aucun n’a besoin. À la fin du Charleston, une main se détache généralement.

Commence par repérer les « signes particuliers » de ta main :

  • Beaucoup de chiffres pairs → 2468
  • Beaucoup de chiffres impairs → 13579
  • Beaucoup de fleurs et de vents → Vents et dragons, ou mains qui commencent par FFFF
  • Le même chiffre dans les trois familles → Chiffres identiques
  • Plusieurs paires → Tuiles isolées et paires (beaucoup de points, mais pas de joker)

2. Après le Charleston, fixe-toi sur une main

Une fois la partie lancée, après cinq ou six tours environ, il faut choisir une main et te débarrasser peu à peu des tuiles des autres. À trop hésiter, il te manquera deux ou trois tuiles partout à la fin.

Pour te concentrer sur une main, touche-la dans le panneau de la carte pour l’épingler : les tuiles inutiles s’estompent.

3. Les jokers valent de l’or

  • On ne peut pas les passer au Charleston et ils sont morts une fois défaussés : garde chaque joker que tu reçois.
  • Plus tu as de jokers, plus les mains avec des kongs et des quints deviennent intéressantes, car seuls les grands groupes acceptent les jokers.
  • Si tu vois un joker dans le groupe exposé d’un autre et que tu as la vraie tuile, récupère-le à ton tour.

4. Lis les défausses pour repérer les tuiles mortes

Chaque tuile n’existe qu’en 4 exemplaires. Si tu veux un kong de 8 Crak (8888) et que deux 8 Crak sont déjà dans les défausses, il te faudra au moins deux jokers. Les tuiles isolées et les paires n’acceptent pas de joker : si les tuiles qui te manquent sont toutes sorties, la main est forcément impossible.

Le panneau de la carte fait ce calcul pour toi et écarte les mains impossibles. Mais si tu prends l’habitude de regarder les défausses, tu pourras aussi deviner ce qui manque aux autres.

5. Réfléchis avant d’exposer

  • Avantage : annoncer une défausse te fait avancer d’un grand pas.
  • Inconvénient : tout le monde voit ce que tu prépares, les jokers de tes groupes peuvent t’être pris, et tu ne peux plus viser que des mains qui utilisent ces groupes.

N’annonce que si la tuile est difficile à piocher et que ta direction est claire. S’il ne te manque qu’une ou deux tuiles pour une main cachée, ne la sacrifie pas pour un pung.

6. Méfie-toi de la tuile gagnante

Celui qui défausse la tuile gagnante paie double. Quand un adversaire a déjà exposé deux ou trois groupes, demande-toi à quelle main de la carte ils correspondent :

  • Kongs de 2 Crak et de 4 Crak exposés → probablement une 2468 : ne défausse pas de Craks pairs.
  • Fleurs et vents exposés → sans doute Vents et dragons.

Quand ça sent le danger, les tuiles déjà présentes dans les défausses, ou celles dont l’adversaire n’a visiblement pas besoin, sont les défausses les plus sûres.

7. Commence en Facile

  • Facile : les adversaires annoncent rarement tes défausses. Idéal pour apprendre les règles.
  • Normal : visent une main de la carte et annoncent quand c’est utile.
  • Difficile : comptent les tuiles mortes, annoncent agressivement et gagnent vite.

Gagne quelques parties en Facile avant de monter d’un niveau. La donne du jour, avec les mêmes tuiles pour tout le monde, est aussi un bon exercice quotidien.

À suivreQuestions fréquentes →