Le déroulement d’une partie
Le Charleston
Le rituel d’échange avant la partie : le premier tour est obligatoire, n’importe qui peut arrêter le second, et pour finir tu peux encore échanger jusqu’à 3 tuiles avec le joueur d’en face.
Sur cette page
Pourquoi échanger des tuiles ?
Après la distribution, la main est souvent en désordre. Le Charleston permet à chacun de se débarrasser des tuiles inutiles et d’en recevoir qui pourraient servir. C’est une particularité du Mahjong américain. La partie ne commence vraiment qu’une fois les échanges terminés.
À chaque étape, les 4 joueurs passent 3 tuiles en même temps. Personne ne voit ce que tu passes, et ce que tu reçois, ce sont des tuiles dont un autre ne voulait pas.
L’ordre des échanges

Premier tour (obligatoire)
- Passe 3 tuiles à droite
- Passe 3 tuiles en face
- Passe 3 tuiles à gauche
Second tour (peut être arrêté)
À la fin du premier tour, le jeu demande « Faire un second Charleston ? ». Il suffit qu’un seul joueur touche « Arrêter » pour que tout le second tour soit annulé. Si tout le monde continue, l’ordre est inversé :
- Passe 3 tuiles à gauche
- Passe 3 tuiles en face
- Passe 3 tuiles à droite
Échange de courtoisie (Courtesy pass)
Pour finir, tu peux encore échanger de 0 à 3 tuiles avec le joueur d’en face. Chacun choisit combien il veut en échanger, et on échange le plus petit des deux nombres : si tu veux en échanger 3 et que ton vis-à-vis n’en veut qu’une, vous n’en échangez qu’une. Si tu ne veux rien échanger, touche « Pas d’échange de courtoisie ».
Les règles
- Les jokers ne peuvent pas être passés. Impossible de les sélectionner.
- À chaque étape (sauf l’échange de courtoisie), il faut exactement 3 tuiles. Le bouton « Passer 3 » ne s’active qu’une fois les 3 tuiles choisies.
- Les tuiles reçues à l’étape précédente peuvent être repassées à l’étape suivante.
Quelles tuiles passer ?
- Regarde d’abord le panneau de la carte. Il liste les mains dont tu es le plus proche. Choisis-en deux ou trois qui vont dans des directions différentes.
- Passe les tuiles dont aucune de ces mains n’a besoin. Si tous tes candidats sont des 2468, passe d’abord les chiffres impairs.
- Garde tes paires et tes groupes. Si tu as déjà 2 ou 3 tuiles identiques, c’est souvent un bon point de départ.
- Ne te décide pas trop tôt. Après le premier tour, ta main peut changer du tout au tout. Reste souple jusqu’à la fin du second tour.
- Ne te débarrasse pas à la légère des fleurs et des vents. Beaucoup de mains utilisent des fleurs, et les vents valent cher dans la catégorie Vents et dragons.
Si tu ne sais pas quoi passer, touche « Suggérer » : le jeu choisit 3 tuiles pour toi. Tu peux les passer telles quelles ou modifier la sélection.
Quand faut-il arrêter ?
Si, après le premier tour, ta main est déjà proche d’une main précise (le panneau de la carte indique qu’il te manque 4 ou 5 tuiles au plus), touche « Arrêter » pour éviter que tes bonnes tuiles repartent. À l’inverse, si ta main est encore en désordre, continue les échanges.
N’oublie pas : les autres peuvent aussi arrêter, donc le second tour n’a pas toujours lieu.
À suivrePiocher, défausser et annoncer →